Семь лучших “симуляторов ходьбы”. Лучшие симуляторы ходьбы Симулятор ходьбы

Проект, который популяризовал симуляторы ходьбы. Мод для Half-Life, выросший позже в полноценную игру, озадачил геймеров: многие не понимали, как можно просто ходить по острову , искать какие-то записки и за все время не встретить ни одного монстра . Впрочем, нашлись и те, кому такой геймплей пришелся по душе: Dear Esther привлекает потрясающими пейзажами и интересным сюжетом, ну а с врагами можно сразиться и в других играх.

9. Tacoma

Интерактивное приключение, предлагающее исследовать космическую станцию, где произошла некая авария. Путешествуя по отсекам и воспроизводя обрывки событий прошлого, главная героиня постепенно восстановит последовательность происшествий и доберется до сути.

Tacoma интересна историями, которые рассказывает. Каждый предмет лежит на своем месте не просто так: он открывает еще одну крупицу информации о своем владельце. Характеры персонажей отлично прописаны, и чем больше их узнаешь, тем сильнее проникаешься их судьбами. При этом игра затрагивает много важных тем, от допустимости романтических отношений в коллективе до важности ИИ в технологиях, так что дает не один повод задуматься.

8. Everybody`s Gone to the Rapture

Медитативная игра с полным загадок сюжетом и красивейшей графикой на CryEngine 3. Геймерам предстоит отправиться в опустевшую деревню и раскрыть тайну конца света, собрав улики и фрагменты воспоминаний исчезнувших жителей.

Как и все другие игры в этой подборке, Everybody`s Gone to the Rapture не заставит вас сражаться с пришельцами или адскими демонами, не загрузит сложными головоломки , не станет проверять ваши рефлексы на скорость. Путешествуйте по локации, любуйтесь пейзажами и наслаждайтесь историей, которую решили рассказать разработчики – больше ничего не требуется.

7. SOMA

Этот проект уже заставляет понервничать, ведь он содержит элементы пусть примитивного, но все же хоррора . Главному герою, который удивительным образом перенесся через время и пространство и оказался на подводной станции будущего, придется прятаться от ее кошмарных обитателей и найти способ выбраться из ловушки.

Впрочем, SOMA – это не Resident Evil и не Outlast: враги не обладают выдающимся интеллектом и преследуют протагониста лениво, «для галочки». Поэтому стелс в игре не ставит барьеров перед геймерами (а с недавним обновлением разработчики и вовсе добавили возможность отключать агрессивность врагов) и не мешает сконцентрироваться на истории, которая здесь, без преувеличения, просто взрывает мозг.

6. Gone Home

5. The Vanishing of Ethan Carter

Интерактивный рассказ о детективе-экстрасенсе, который отправился в захолустную деревушку, чтобы расследовать загадочную пропажу местного парня. Герой исследует потрясающе красивые локации (авторы использовали технологию фотограмметрии, чтобы добиться максимальной реалистичности картинки), решает несложные головоломки, наблюдает за призраками прошлого и постепенно приближается к страшной истине.

The Vanishing of Ethan Carter иногда пытается напугать игрока (как гнетущей атмосферой , так и скримерами), иногда ставит в тупик, не объясняя что делать и куда идти, но благодаря увлекательному сюжету и полному погружению в чарующий мир этой игре можно простить все ее недостатки.

4. Life is Strange

3. What Remains of Edith Finch

Короткий, но очень насыщенный эмоциями симулятор ходьбы, рассказывающий историю девушки, которая после долгого отсутствия вернулась в опустевший семейный дом. За годы существования особняк оброс множеством построек, превратившись в эдакого монстра Франкенштейна, и стал свидетелем огромного количества событий, как веселых, так и не очень. Эти события и предстоит пережить игрокам, вжившись в роль главной героини.

2. Firewatch

Красивая зарисовка, посвященная темам одиночества, взаимоотношений и страхе ответственности. Игра рассказывает о парне по имени Генри, который сбежал от семейных неурядиц в лес, нанявшись летним смотрителем на пожарную вышку. Вокруг – километры деревьев и ни одной живой души, если не считать голоса из рации напарницы, которая сидит в такой же вышке на противоположной стороне леса. Впрочем, вскоре Генри предстоит угодить в загадочную и даже слегка мистическую историю.

Очарование Firewatch кроется в диалогах – в редких играх персонажи настолько живо общаются: шутят, спорят, изливают душу, неловко молчат. Благодаря возможности выбора ответов игрок может подстроить характер Генри под себя, что способствует более глубокому погружению в атмосферу. Вторым столпом, на котором держится проект, стала яркая, привлекательная картинка: местные пейзажи постоянно хочется сохранять в виде скриншотов, украшая ими Рабочий стол

Модификация для Half-Life 2, получившая огромную популярность и ставшая в итоге полноценной игрой. Здесь геймерам предстоит вжиться в роль Стэнли – простого офисного работника, который однажды стал участником удивительного приключения. Или не стал… Кто знает?

Проект дарит игрокам свободу выбора. Их ждет два десятка концовок, каждая из которых зависит только от их действий. Проводником в этой запутанной истории станет Рассказчик, который комментирует происходящее, дает подсказки (которым не обязательно следовать), открывает все новые и новые истории. Опробовать The Stanley Parable стоит обязательно – как минимум ради того, чтобы открыть для себя новые грани повествования в видеоиграх.

Также достойны внимания: Layers of Fear, Among the Sleep, Ether One, Virginia, Abzu, Observer, The Novelist

Когда прогулка становится главным аспектом игры.

DTF публикует перевод материала.

Во многих играх ходьба - всего лишь прелюдия прыжка через стену или стрельбы по врагу. Однако всё большее количество инди-разработчиков отказывается от большого количества фич и переосмысливает то, как люди делают один шаг за другим.

Получается очень интересное дизайнерское решение. Почему бы не сделать прогулки по миру игры главным, а то и единственным возможным действием? Что ещё должно происходить с игроком? Куда ему следует позволить идти? Наконец, с чего бы ему хотеть туда направиться?

Смелые проекты вроде Gone Home, Dear Esther и Firewatch расширили представление о том, чем может быть видеоигра, как раз благодаря своей ограниченности.

Dear Esther - первое произведение студии - начала свою жизнь в качестве мода для Half-Life 2. Из оригинальной игры убрали практически всё: остались лишь таинственный остров, закадровая озвучка и масса незабываемых моментов.

Современные блокбастеры с открытым миром часто ощущаются как какие-то списки заданий, которые нужно выполнить. В Dear Esther геймеры просто живут на острове и пытаются понять, что же там произошло.

Dear Esther

Некоторые относятся к этому расцветающему жанру скептически и используют термин «симулятор ходьбы» в отрицательном ключе. Ранее это понятие в одной из первых статей Gamasutra, защищающих игру Proteus. Теперь же с его помощью иронизируют над разработчиками, предлагающими геймерам заняться чем-то большим, а не просто бродить по полю.

В то же время прогулка способна завести человека в классные места, в которых он никогда ещё не был

По словам Пинчбека, игровые задания иногда мешают созданию хороших персонажей, даже если последние уже мертвы, как в случае с Everybody’s Gone to the Rapture.

Сюжет для нас - самое главное.

Everybody’s Gone to the Rapture

История симуляторов ходьбы всё ещё на стадии становления. Несмотря на то, что некоторые разработчики его не используют или терпеть не могут, термин стал общепринятым.

Пренебрежительное определение стало названием жанра

Карла Зимонья (Karla Zimonja) - сооснователь Fullbright, а также 2D-художник и редактор сценария Gone Home - спокойно реагирует на вопросы относительно дурного прошлого этого термина.

Не вы выбираете для себя кличку, так ведь? Люди ставят ярлыки для удобства. Не нам решать, как окружающие называют наши игры.

Создатели блокбастеров часто полагаются на целую маркетинговую команду (и соответствующий бюджет), чтобы доходчиво объяснить публике, чего следует ожидать от их продукта. Инди-студиям приходиться пиарить себя самостоятельно, а потому их репутация создаётся в основном за счёт игроков. Причём временами отзывы последних приживаются лучше всего.

Как правило, мы называем свои произведения «сюжетно-исследовательскими играми», но нечто подобное едва ли кто-то запомнит.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Gone Home

Джонатан Берроуз (Jonathan Burroughs) - сооснователь Variable State и один из директоров Virginia (первого проекта студии) - подтверждает, что другие термины не привлекают людей так сильно, как «симулятор ходьбы».

Но это вовсе не означает, что ему нравится такой термин.

Подобное понятие по сути своей принижает произведение. Оно глупое, но в то же время привлекает внимание. Действительно, если бы кто-то назвал игру симулятором ходьбы, он бы сразу удостоился моего внимания.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Пинчбек с ним согласен: «Это тупой термин, ибо он совсем не даёт понять, какие впечатления проект оставит после себя». В конце концов, во всех этих играх действие явно не ограничивается прогулками.

Меня не покидает ощущение, что истинным симулятором ходьбы было бы нечто, похожее на QWOP.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

QWOP

Термин стал общепринятым из-за простоты, присущей всем названиям жанров. Незамысловатые фразы помогают классифицировать произведения искусства для удобства потребителей.

Можете утверждать, что называть Deus Ex шутером от первого лица - значит напрасно принижать её. Однако самое главное - это чтобы геймеру было удобно ориентироваться и находить любимые игры, так что с подобной простотой лучше смириться, а не бороться.

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Дизайнерское решение или счастливая случайность

Джейк Родкин (Jake Rodkin) из Campo Santo объясняет, что, работая над Firewatch, они не рассчитывали создать очередной симулятор ходьбы.

Мы собрали игру, которую хотели сделать, либо из частей понравившихся нам игр и жанров, либо из фрагментов идей, возникших у нас в голове.

То есть, по его словам, команда позаимствовала многие черты популярных проектов и отобрала из них те, которые резонировали лично с ней. В большинстве своём они не вписывались в общепринятые шаблоны.

Все говорят о первых 15-ти минутах BioShock Infinite, о времени, проведённом в компании SHODAN в System Shock или GLaDOS в Portal… Ощущение от этих игр остаётся с вами, даже если вы не вспоминаете об эпизоде, в котором били мутанта гаечным ключом по голове или решали головоломку.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Portal

Зимонья и Стив Гейнор (Steve Gaynor) - второй сооснователь Fullbright - работали над Minerva’s Den (успешным DLC для BioShock 2) вместе. Поэтому в день учреждения собственной компании они отлично представляли себе не только потенциал игры от первого лица, но и то, какие элементы они хотели развить.

Проводишь эксперименты по созданию шутера, а потом понимаешь, что стрельба - аспект, который ты никак не можешь себе позволить. Такого с нами ещё не бывало.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Она замечает, что они с командой не изобретали что-то новое, а основывались на предыдущих идеях.

Игры вроде Dear Esther часто служили примером. Не хочу сказать, что мы занимались совершенно незнакомым делом. Всё больше походило на мыслительный процесс, а не на разработку. Нам хотелось понять, сколько аспектов можно убрать и сохранить при этом целостность и увлекательность проекта.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Есть мнение, что многие симуляторы ходьбы создали опытные разработчики, уставшие от издержек прошлого. Родкин и Шон Ванаман организовали Campo Santo после работы над вторым сезоном The Walking Dead от Telltale Games.

Игра очень походила на телешоу. Однако сами мы в то время увлеклись проектами с видом от первого лица.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

The Walking Dead: Season 2

Firewatch родилась в результате попытки скрестить обилие диалогов и глубину персонажей The Walking Dead с открытым миром.

Сначала мы берём эстетику и ощущения, возникающие от исследования мира в «симуляторе погружения» или произведении вроде DayZ. Затем мы берём представителя довольно статичного по сути жанра квест и развиваем его. Для этого совмещаем приключенческий сюжет с большим миром, который геймер волен исследовать с собственной скоростью.

Вместо головоломок у нас рассказ через окружение в духе игр от первого лица. Возможно, симулятор ходьбы представляет из себя именно это. Не могу сказать наверняка.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Для Берроуза подобным проектом стало не его собственное недавнее произведение, а чужое.

Первая сессия в Thirty Flights of Loving Брэндона Чона (Brendon Chung) показала эффективность монтажа. Для нас это стало незабываемым событием.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Он знал, что главным аспектом первого произведения Variable State станет анимация персонажей. Ведь именно в этой области специализируется Терри Кенни (Terry Kenny) - один из основателей компании. Однако игра Чона показала, что не обязательно полагаться на слова или текст, чтобы создать интересный сюжет.

Его достижение трудно назвать технологической инновацией. Нет, это был огромный концептуальный скачок. Монтаж - краеугольный камень кинопроизводства. Он обеспечивает ощущение погружения каждый раз, когда мы смотрим фильм или телепередачу. Мы знакомы с этой техникой, однако никогда ещё не видели её в играх.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Thirty Flights of Loving

Сюжет Virginia представляет из себя серию полуинтерактивных . Однако до того, как герой успеет полностью исследовать комнату, в которой находится, его переносит в патрульную машину, за стол в офисе или в лифт.

По словам Берроуза, программисты всегда пользовались такими идеями, но лишь за кулисами.

Ради отладки уровня они перемещают персонажа в конец. Это помогает им испытать сценарий подобного события. Способ добиться того, чего добился [Чон], возник лет двенадцать назад или даже раньше.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Пара сессий в Thirty Flights of Loving помогла Берроузу понять, что монтаж может быть так же важен для игр, как и простая ходьба.

Мы рассматривали диалоги, выбор реплик во время них, а также более традиционные методы блокировки продвижения. Приходилось выбирать между головоломками и исследованием.

Однако экспериментируя с этими аспектами, мы всё чаще убеждались, что они выглядят произвольными, не вписываются в сценарий. Опыт показал, что потенциал сюжета и игры лучше всего раскрывается без них. Мы сокращали свой проект до тех пор, пока от него не осталось лишь выражение нашей мысли в чистом виде.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Virginia

Стоит ли называть это игрой?

Вообще многие игры можно свести к вот такой простой фразе. Возникли «симуляторы ходьбы» после того, как разработчики шутеров от первого лица начали обезоруживать геймеров и предлагать им просто прогуляться по окрестностям. По словам некоторых, подобные произведения уже нельзя считать играми.

Пинчбеку такое заявление представляется слишком резким.

Если вам кажется, что самое главное - это механики, то что же получается? Чем их меньше, тем меньше проект напоминает игру? И вообще, что вы понимаете под механиками? Ведь к ним можно отнести как простое движение вперёд, так и перемещение влево и вправо в Space Invaders. Неужели Space Invaders нельзя считать полноценной игрой только потому, что она проще Assassin’s Creed?

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Никто не тыкает пальцем в Space Invaders и кричит: «Это не игра!» В то же время у неё есть определённые элементы, свойственные жанру: система очков, враги, которых нужно пристрелить, и то, что стоит на пути продвижения. На прохождение Virginia у меня ушло два часа. Ни системы очков, ни экрана Game Over там нет. Может ли герой умереть? Даже не знаю.

Берроуз понимает эту точку зрения, хотя и не согласен с ней.

С исторической точки зрения в играх самое главное - это состязания и решение головоломок. Однако про подобные произведения этого не скажешь.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Space Invaders

«Я не считаю ни один вид творческого самовыражения лучше другого», - объясняет он. В то же время ему интересно, можно ли объяснить негативное восприятие жанра нежеланием признать, что слово «игра» обозначает больше, чем попытку уйти от действительности.

Избавляясь от механик, связанных с решением каких-то задач, вы делаете своё произведение более эмоциональным. Преодоление трудностей и соревнования всегда возбуждают, бодрят. Вырезая эти механики, вы получаете игры, позволяющие поностальгировать или что-то в этом духе.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

У многих геймеров есть ожидания, и настолько широкий потенциал может оказаться им не по душе.

Возможно, люди просто боятся, что увеселение перестанет быть главным аспектом игр.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Зимонья чувствует то же самое.

Похоже, все думают, что при таком раскладе непременно кто-то проиграет. Если симуляторы ходьбы или что-либо другое займёт место в жизни людей, то в Steam, другим проектам будет некуда деваться. И это огорчает публику, кажется в её глазах большой потерей.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Кроме того, есть игры с непонятным сводом правил. Проектам вроде Proteus с её психоделическими пейзажами и отсутствием угроз недостаёт целей наподобие прыжка на флагшток, как в Mario или раздачи хэдшотов, как в любом шутере.

Я думаю, людям иногда бывает сложно направлять и мотивировать себя самостоятельно. И порой жить с этим довольно тяжело. Начинаешь читать книгу, а разум начинает бродить. Мол, я не готов к этому. Такая реакция вполне обоснована, ведь у каждого свои предпочтения и нужды, когда речь идёт о развлечениях.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Proteus

Родкин не забыл, как язвительно публика относилась к разработчикам квестов в конце 90-х, когда графические ускорители и трёхмерные движки набирали популярность.

В последнее время среди релизов мелькают проекты, которые сложно назвать играми в привычном понимании этого слова. В подобных приключениях протагонист либо просто ходит с места на место, либо всё сводится к набору очевидных действий. Это не интерактивное кино, поскольку тут не встретишь мини-игр на реакцию или постановочных отрезков. Авторы подобных работ привлекают покупателей многозначительными сюжетами и притягательной атмосферой.

С учётом примитивизма игровой составляющей ключевое место в приключении достаётся истории. Ставка делается на размеренное повествование с анализом и сопоставлением обрывочных данных.

Авторы по мере прохождения выдают главной героине записки из дневника её сестры, но желательно обнаруживать все источники сведений, разбросанные по углам особняка. Они, словно плоть и кровь, превращают персонажей из скелетов в полноценных людей. Простая в основе картина оказывается куда интереснее и вызывает целый спектр эмоций.

Создатели обходятся без многочисленных записок, но мастерски выстраивают атмосферу таинственности, заставляют бояться за судьбу мальчика Итана Картера и нагнетают обстановку жестокими убийствами, имевшими место в прошлом. В сконструирован потрясающий мир с жестокими нравами, а все элементы сложной системы скрывают немало секретов.

Разработчики Dear Esther погружают игрока в атмосферу сюрреализма и рассказывают глубоко личную историю, посредством редких выступлений рассказчика. Скоротечность игры (до титров добираешься за час с небольшим) компенсируется тем, что монологи активируются случайным образом и понять всю суть за один раз проблематично.

Такие игры либо постоянно предлагают пищу для размышлений, как Gone Home, делая окружение частью повествования, либо ставят перед протагонистом всё больше вопросов, как в The Vanishing of Ethan Carter, либо вынуждают склеивать куски фундамента в единое целое, как в Dear Esther. А ещё - всё это глубочайшие личные драмы конкретных людей, оказавшихся в тяжёлых жизненных ситуациях. Их судьбы и чувства красной линией проходят сквозь повествование.

Достигается это за счёт того, что авторы уделяют много внимание именно ключевым персонажам. Ход старый, но действенный. Даже глобальное потрясение воспринимается сильнее, когда его показывают в контексте трагедии нескольких людей или семьи.

В фильмах-катастрофах всегда есть несколько ключевых персонажей, которые мелькают на экранах от начала до конца, пытаясь спастись. В том же «Титанике» зрителей больше всего впечатляла смерть именно героя Леонардо ДиКаприо, а не сотен других пассажиров лайнера. Одними из лучших произведений о Великой Отечественной войне считаются «Летят журавли» и «Судьба человека», где во главу угла поставлены вовсе не батальные сцены. Многим значительно проще воспринимать тяжесть ситуации, когда она демонстрируется на очевидных примерах с живыми, правдоподобными персонажами. Оттого отдельные работы и производят столь мощный эффект.

Но хрупкую конструкцию сломать так же легко, как и добраться до финиша очередного «симулятора ходьбы»: достаточно напортачить с сюжетом или его подачей. В игре авторы раздробили повествование на непродолжительные, неинтересные и плохо связанные мини-истории жителей британской деревушки. Как следствие, сопереживать никудышно созданным образам не получается. К тому же в игре нет конфликта с эмоциональной кульминацией или эффектного финала, где кусочки мозаики составляются в завершённую картину.

«Творцы» из IMGN.PRO в проекте превратили перспективную историю о трагедии на перевале Дятлова в дурдом со спецслужбами и потусторонними силами, попутно залив повествование «водой». Фантазии авторов хватило лишь на схематичные картинки, рассказывающие о проблемах перенаселения и алкоголизме. Финалу таких проектов радуешься только из-за того, что за короткое время они уже успели утомить долгими прогулками и банальными задачами. Красивые декорации или волшебная музыка в состоянии подсластить пилюлю, но не более.

Особняком стоят работы студии Thatgamecompany: и . В них вообще нет сюжета в традиционном смысле слова. Это концентрированные эмоции, вызванные потрясающими образами и декорациями. В этих играх каждый видит что-то своё и все трактовки по-своему правильные.

Среди «симуляторов ходьбы» есть свои лидеры, аутсайдеры и спорные представители. Существование таких игр не назовешь бессмысленным, несмотря на рудиментарную механику. Авторам, чтобы добиться успеха, приходится создавать незаурядные вселенные, писать запоминающиеся истории и оживлять персонажей не совсем привычными способами - через записки и дневники. Да, такие игры длятся недолго и зачастую одноразовые. Зато лучшие представители оставляют глубокий след в душе, а это дорогого стоит.

Этот список содержит 7 лучших “симуляторов ходьбы” в которые вы могли играть не так давно. Одни из лучших таких игр предоставляют игроку закрученную мистику, которая будет играть с разумом; имеют уникальный сеттинг, который чувствуется невероятно реалистичным, благодаря перспективе от первого лица.

Сюжет игры происходит в мистическом подводном комплексе(звучит знакомо?). SOMA — это игра от ребят из Frictional Games, которые сильно вдохновлялись такими научно-фантастическими шедеврами как “Вспомнить все” и “Мечтают ли андроиды об электроовцах?”. В результате, в игре вы исследуете базу PATHOS-II и пытаетесь понять, что именно произошло пока вы находились в коме и почему все роботы на базе разговаривают так, словно они люди?

6.Ether One

Не очень известный и очень недооцененный “симулятор ходьбы”, Ether One — это игра, которая помещает вас в голову умирающего пациента, как “исследователя”, путешествующего через воспоминания, в это же время разыскивая источник проблемы. Это новая идея, которую вы на вряд ли видели где то еще, полная мистики, пазлов и спрятанных секций, которые вы не обнаружите при первом прохождении, что подталкивает на второе прохождение.

5.Everybody’s Gone to the Rapture

Находясь в вымышленной маленькой английской деревне Йохтон, игроки будут изучать локацию, пытаясь понять, почему все жители исчезли. Everybody’s Gone to the Rapture — это приключенческая игра от первого лица, которая начинается с конца света, пуская мурашки по вашей спине, пока вы ходите и видите мерцающих призраков людей, которые населяли город. Сопровождаемая абсолютно потрясающим саундтеком и замечательной озвучкой, Everybody’s Gone to the Rapture — это один из лучших “симуляторов ходьбы” в который мы играли в 2016 году.

4.Proteus

Идеальная исследовательская игра для тех, кто просто хочет расслабиться и взять перерыв от нормальных диалогов большинства “симуляторов ходьбы”, Proteus отличается от остальных, потому что в ней нет никаких задач или целей. Единственное, что меняется в игре, так это сезоны, которые сменяют друг друга, как только вы взаимодействуете с различными музыкальными существами, в результате вызывая прекрасную музыкальную симфонию.

3.The Vanishing of Ethan Carter

В The Vanishing of Ethan Carter вы исследуете очень детализированную, но и очень тревожную местность, как следователь паранормальных явлений. Вам поручили узнать, что случилось с Итаном Картером. Эта хоррор-приключенческая игра была специально разработана так, что бы не удерживать вас от делания ее сложнее. The Vanishing of Ethan Carter черпает многое из фильмов ужасов, но так же создает историю уровня книжной, с концом, которого никто не ждет.

2.Firewatch

События происходят в дикой местности Вайоминга, конца 80-х. Firewatch ставит вас на место Генри, обычного человека с проблемами в отношениях, который хочет уйти от стресса городской жизни. Вы, в роли наблюдателя за лесными пожарами, имеете связь только с Делайлой, которую вы слышите, но никогда не видите. Это делает этот “симулятор ходьбы” лучше остальных из-за большого количества разветвленных диалогов, выбор которых даст каждому игроку уникальный игровой опыт.

Начиная свою жизнь, как мод для Half-Life 2, The Stanley Parable — это бесспорно самая революционная игра в списке “симуляторов ходьбы”. Юмор, который ломает четвертую стену и удивляет; The Stanley Parable как будто делает замечание о современном гейминге, играя с ожиданиями игроков от того, что представляет из себя игра. Звезда этого списка похоже имеет бесконечный набор путей и возможностей исходя из стиля игры.

Практически сразу же с выходом Gone Home этот «жанр» стал одним из моих самых любимых. Сюжетные игры без лишних геймплейных преград, короткая форма сама по себе – это отлично же. И благодаря этому их можно рекомендовать кому угодно: они и не требуют никаких скиллов, и не занимают много времени, и позволяют рассказать истории, которым в «больших» играх с экшном совсем нет места. Я попробовал довольно много подобных игр и попробую тут очень вкратце изложить от них впечатления.

Мой топ симуляторов ходьбы

Игра, прославившая жанр и сделавшая практически всё очень, очень правильно. По-прежнему в плане концентрации и количества всевозможных предметов и записок, раскрывающих персонажей, равных ей нет – и именно это, на мой взгляд, особенно важно для «симуляторов ходьбы». А помимо выдающегося environmental storytelling в ней еще и замечательная атмосфера середины 90-х: в Gone Home стоит играть не только ради простой, но многогранной истории одной семьи, но и ради ностальгии.

  1. The Stanley Parable

Очень остроумная деконструкция видеоигр в целом и отношений между игроком и нарративом в частности. «Стэнли» очень сложно описать – в ней мета-шутки складываются в несколько ярусов и встречаются буквально на каждом шагу. Совершенно ни на что не похожий опыт.

  1. Jazzpunk

Почему-то хайп вокруг этой игры практически отсутствовал, и я (во многом полагаясь на word of mouth в выборе инди-игр) уже было пропустил ее (спасибо мистеру Сатурну, приславшему мне ее и настоятельно порекомендовавшему). Но черт возьми, насколько же она классная!

Это абсурдистская комедия с очень минималистичной и при этом крайне яркой визуалкой, с отличной игрой слов и с потрясающей непредсказуемостью. Это шикарный набор гэгов, в котором наверняка найдется что-то и для вас. Для меня вот нашлось – я не раз смеялся в голос. Даже жаль, что комедий среди не-квестов так мало – я помимо Jazzpunk могу вспомнить лишь Psychonauts и два «Портала». Кстати, Jazzpunk ближе всего именно к The Milkman Conspiracy из Psychonauts по эстетике и тематике. И это офигенно.

В свои лучшие моменты EGttR напоминала мне любимые книги Лема, оставаясь при этом глубоко человечной. Классная графика, отлично прописанные и сыгранные персонажи, очень красивые развязки историй ключевых героев, редкие (но хорошо запоминающиеся) криповые эпизоды – но слабая, на мой взгляд, концовка.

Потрясающе красивая игра в явно восточноевропейском сеттинге (что бы там ее предыстория не утверждала). Меланхоличная, немногословная – и в немногословности ее главная проблема. Авторы игры говорят, что игроки не нашли половину спрятанного в ней, но по мне, так в таком случае не имеет значения, есть ли что-то в ней или нет, раз мы об этом не знаем. Концовка расставляет все на свои места и придает всему контенту игры нужный контекст, но контента в сравнении с той же Gone Home крайне мало.

Не очень понравились:

Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald я не понял. Она бесплатна, она совсем коротка, она местами почти забавна, но… is that it? В любом случае, я не впечатлен.

The Beginner’s Guide любопытно подменила в роли рассказчика автора игры одноименным персонажем, но меня эта подмена лишь фрустрировала: игра очень толсто попыталась обмануть меня, и я этому не рад (правда, я совсем в шоке от тех, кто поверил игре и искренне подумал, что содержимое The Beginner’s Guide – это нон-фикшн). Любопытная идея, но чем дальше, тем больше все это казалось мне каким-то фарсом (и особенно концовка).

Предложила порцию хороших диалогов, после чего увлеклась центральным сюжетом, который закончился совершенно ничем.

To the Moon (не уверен, стоит ли ее сюда зачислять, но почему бы и нет) мне в целом понравилась, но ключевые плот-твисты, объясняющие все события игры, совсем глупые и натянутые.

Очень не понравились:

Своим геймплеем в первую очередь. Сюжет подавал надежды, но мне показалось, что там маловато интересного для такой большой игры.

The Path – конечно, лучшая из игр Tale of Tales, но в ней надо не только трактовать прозрачные намеки, но и проводить по полчаса за поиском каждого из них, а это немного напоминает пытку.

Thirty Flights of Loving – не игра вообще, а короткометражный мультик с хорошим саундтреком, претенциозным монтажом и пустым содержанием. Это можно было бы попробовать забесплатно, но просить за такое деньги? The nerve!

Town of Light совершенно не понимает сути симуляторов ходьбы и постоянно навязывает ужасный триггерхантинг. Для игры о личной трагедии там слишком unreliable narrator, плюс тема болезни главной героини толком не раскрывается с ее перспективы. А для игры о том, какая ужасная была в 40-х карательная психиатрия, там слишком мало собственно 40-х: мы путешествуем в современности по совершенно пустым и неинтересным руинам, а настоящий хоррор остался в прошлом (и в некоторых неплохих сценах, которых, правда, слишком уж мало).

Proteus – унылая и пустая игра ни о чем. Вообще ни о чем.

Dear Esther – торжество словоблудия. Много слов, мало толка. Окружение не играет никакой роли, в игрока бросают одну за другой невыносимо пафосные реплики, содержание которых зачастую или не имеет смысла, или противоречит другим репликам, затем очень толсто визуально показывают, из-за чего весь сыр-бор, после чего игра кончается невероятно претенциозным пшиком. Я мало какие игры искренне ненавижу, и Dear Esther – одна из них.

Что я еще не попробовал и не уверен, стоит ли :

The Old City: Leviathan . Если прозрачность намеков — главная фишка игры, то она вряд ли мне придется по душе.

Eidolon . Судя по всему, это пустой открытый мир, в котором контент находится с трудом.

Journey . Я все эти годы жду скидки на нее. Кажется, до сих пор не было. Учитывая, что там важен мультиплеер, не поздно ли сейчас?

Sunset . Ахахаха, хахаха, хаха. Нет, не буду.

…что-то еще?